報告

2015年9月25日
進路(大学院)も無事決まり、これからはがっつりMtG漬け!!!



と見せかけて全然カードに触ってないです(^_^;)
・お金と時間がない
・麻雀とポーカーに凄くハマっている
・院試勉強でカード触ってない時間が長すぎて…

こんな感じですかね。
今は滋賀の田舎の方に下宿していて、夜は時間あります。
来年からは奈良に住みます。

Skypeレガシーなど付き合っていただける方がいらっしゃれば是非お声掛けください(プロキシやMWSなどを許せる方)

・今までの人生でやってきたありとあらゆるゲームで一番負けたけど、とりあえず本当来てよかった。
心底思います。
特に運営が良かったです。

・基本的にゲームは楽しむものであり、勝負するものだと思っている。そのためにルールがあるわけだからルールは絶対お互いに納得できる形で公平であり、遵守すべきであるという考えの基で書いてます。

ルール無視することはそのゲームの否定ですね。


・大会進行に関する運営に対する感想をKMC大会2回目、競技レベルの大会初参加して立場から書きます。
先に少し不満に思った点を書きます。
1.会場がかなり狭く、席移動などが行いづらかった。ただこれは恐らく、運営の方も感じていることであり施設の都合上、努力でなんとかなるレベルではないので、そこは仕方ないと思っています。

2.ジャッジが呼ばれやすいルールの内、カードのルールではなくデッキケースやスリーブなどについて競技レベルの大会として求められる「ゲームの内容外のルール」について、大会が始まる前に参考文献などをブログなどで告知していただきたかった。
例えば自分の場合、デッキケースに登録したカード以外入っていてはいけないという明確なルールがあることすら知らなかった。(自分が受けた警告ではないですが、驚きました。)
これは根本的には甘えではあります。しかしジャッジの人数が限られている都合上 、こういうルールで揉めやすいから確認しておけという告知が事前にあった方が運営上の効率は良かったなと思います。

ただしこれについては本来は原則自分で確認すべき点ですし、個人的に後でまとめようと思います。
競技レベルの大会で求められていることが自分が思っていたレベルより数段上で驚いたので書いております。
→早速見付けました
http://tofuskin.diarynote.jp/201502281927016682/


3.裁定を下すために対戦プレイヤー以外へ証言を求める際にどうしても身内有利になってしまうような場面があった。
準決勝の相手のアップキープ後にフェッチを切りたかったが、アップキープ後に相手への確認なしにドローして手札に混ざってしまったという件。
フェッチを切りたかった側に身内が多く、自分はフェッチを切りたかった側の身内の身内だったのでその対戦相手への有利な証言がしにくい状況だった。
実際、混ぜたとはいえアップキープから全く間もなくドローしたわけではなかったように見えた。発声は確かになかったが、確認するアクションが完全になかったとも言えない印象。
発声がなかった時点で責任は5-5ではないが、8-2くらいではあると思う。

ただこれもジャッジよりかは観戦者の良心と勇気次第なので難しい。そのとき言えなかった自分への反省でもあるが、周りの人も正直な感想をそのまま述べていたとは思いがたかった。

4.座席指定の表を貼る場所をあと1~2箇所増やしても良いように思える。時間にして1人あたり2~3分程度早くなるだけだろうが、気持ちとして残る印象は違ってくると思う。

5.SE?が観戦しづらかった。端ではなく真ん中でやって欲しかった。しかしこれは運営の都合上、ジャッジにかかる負担を考えると仕方ないかもしれない。また、観戦者が対戦者に与える影響もある。

6.SEで残った8人間ではデッキリストの公開が正式ルールだったような(-_-;)
気のせいですかね。これも身内いるかどうかとかの差が出てしまうので…


7.準決勝も動画に撮っていて欲しかった。


運営について良かった点

1.デッキリストの提出で事前に告知があり、スムーズだった。特にexcel形式で入力できたのは個人的に本当にありがたかった。

2.ヘッドジャッジの方が素晴らしかった。自分の対戦での裁定、周りの対戦での裁定など一切不満がなかった。
非常に論理的で一貫性があった。
また説得力があり、不快感を与えないような工夫があったように思える。

3.大会終わった後のゴミがほぼ完璧になかった。スタッフや気が付いた人が俺の見てないところで捨ててる可能性はあるが、なんとなく嬉しかった。

4.2000円くじがそこそこ良かった。自分は外れたが、他の方のどんな外れも1200円くらいの価値はあったように思える。
そして詐欺ではなくちゃんと当たっている人も複数確認できた。割合として4-5回に1回くらいで当たりかな?

5.ドロップした人への配慮として、サイドイベントなどが充実していた。
特にデッキ診断コーナーはガチだった笑
欲を言えば、最近のKMCでよくあるレガシー講座もちょっと聞きたかった。

6.賞品が充実していた。参加費から予算を24万と仮定して会場代、人件費、設備費を考えると赤字では?笑
ウィザーズはみかじめ料としてお金を取るのか援助してくれるのか…

7.全体的にスタッフの印象がよく、特に愛想が良かった。
せれさん と ヘッドジャッジの人 と ドラスタの目がくりくりしたジャッジ?っぽい人
が特に良かった。


なんか文字数的には不満点のが多いんですが、ただ単に不満点を書くのはプラスにならないので理由までしっかり書いたというだけです。
気持ち的には圧倒的に良かった点のが強いです。

以下、自分個人や特定の人系

・競技レベルの大会を経験できた。
これが7割。レガシーとしての経験値、競技レベルの大会への馴れ

・ジャッジキルされてしまうミスを自己申告できた。
次の日記で詳しく書きますが、自分だけが気が付いている自分のルールミスをジャッジキル事案だと自覚しながら自分でジャッジ呼べました。
当たり前っちゃマジ当たり前やけど、自分のもつ勝負事に対する意識を深めることができた。
生きるために必要な仕事とかならともかくゲームについてだけは絶対誠実でありたい。

・相手が説明する自分が納得できないカードのルールについてジャッジを呼べた。
これも当たり前だけど、納得8割疑心2割だったしこれでちゃんとジャッジから説明聞けて疑い晴れて良かった。結局相手が正しかったんだけど、身内に言われていた「少しでも疑問あったらジャッジは積極的に呼んでいい」というのが実感できた。

実際ウジマサさんやもりしーさんの身内っぽいFOIL奇跡使いのかっこいいお兄さんもかなりジャッジ呼んでた気がする。
なおかつ対戦した身内もそのお兄さんは爽やかで好印象だったって言ってたし、呼び得とはまでは言わないけど呼ぶことに躊躇する必要はないですな。その方がお互いに気持ちよくプレイできる。


特定の個人向け
・近大勢ありがとう&おめでとう
本当話せて楽しかったしプラスになった。

らっきょプロのSEでのプレイ鬼かっこ良かった。
もっと色々喋りたいですな。


・ウジマサさんとカワセさんにちょこちょこ話し掛けせせて貰いました。
初対面のときからウジマサさんの印象良すぎて話し掛けるの緊張します(-_-;)
しょっちゅうプレイ後ろから見て申し訳ない。勉強させてもらってます

・TTWさんは圧巻でしたね。
決勝卓2戦目 終末仕込み→終末→相手ウィル→終末と一緒に仕込んだウィルめくって相殺のあの流れが美しすぎてプレイングの解説聞きたいです。
あとジェイスのブレストするときと相手のトップするときの違いなど…

近大交流会でのレガシー講座が本当視野広がってあれがいかに素晴らしかったか小一時間話せるんですが、この結果(0-6)なので逆宣伝になりそうです(T-T)


・2位のナガシマさん?
まず準決のデスタク戦前に構築について聴いて申し訳なかったです。あれで対戦相手にサイド少し見られたかもしれないです。

天と地の差があるとは言え、自分と同じRUBカラーでセラピー使ってる人が会場で見当たらなかった&0-6で挫けてたのでテンション上がってしまってました。
プレイング本当勉強なりました。機会があれば是非もっと話ききたいです。



そもそもメイン62枚というね
メインデッキのカード名のの横の奇跡1みたいなのは奇跡相手に1枚抜く
サイドボードは逆に入れるという意味。
奇跡とかインアウト枚数合ってないのは当日の感触で決める予定だった。

メインデッキ
4 汚染された三角州
3 血染めのぬかるみ
2 沸騰する小湖
3 蒸気孔
2 湿った墓
2 沼
2 島
1 山

4 若き紅蓮術師 奇跡1 石1
3 死儀礼のシャーマン オムニ2
3 瞬唱の魔道士
2 悪意の大梟 オムニ2 奇跡2

3 紅蓮破 奇跡2 石1 土3 エルフ3
3 稲妻 奇跡3 ANT
2 外科的摘出
4 思考囲い 土4 ANT
3 陰謀団式療法 石1 ANT エルフ3
4 思案
4 渦まく知識
4 ギタクシア派の調査 石4 ANT4 エルフ4
4 Force of will

サイドボード
2 水没 土2 エルフ2
2 仕組まれた爆薬 奇跡2 石2 エルフ2
1 発展の代価 石1 土1 ANT1
1 ヴェンディリオン三人衆 オムニ1 奇跡1 石1 ANT1
1 外科的摘出 オムニ1 奇跡1 土1 ANT1 エルフ1
1 ボジューカの沼 土1 ANT1
2 呪文貫き オムニ2 奇跡2 ANT2
2 真の名の宿敵 奇跡2 石2 土2 エルフ2
2 紅蓮地獄 石2 エルフ2
1 毒の濁流 石1 エルフ1

↓ここから

URデルバー(及びRUB系)、バーン、デスタク→マッチごと捨てる。
ジャンド、BUG、エルフ、土地単→メイン捨て
カナスレ、部族系、 ドレッジ、ショーテル→メインほぼ諦め。
オムニ、石鍛冶系、奇跡→お客様


☆勝てるデッキに確実に勝てるようにしてるつもり。

×URデルバー、その亜種
→無理。サイドから何入れようとダメージレースと速さで絶対勝てない。諦める、捨てる

△BUGデルバー
→メインは厳しい。

☆オムニテル
→絶対勝ちたい。

△エルフ
→メインは恐らくきつい。

☆奇跡
→絶対勝ちたい

◯石鍛冶系統
→絶対勝ちたい

◯土地単
→ヤンパイ出ればこっちのもん

?ANT
→マスカン見極めれば5分説だが、ギルランの分きつい。

△ジャンド
→メインは無理。

×デスタク
→絶望的。

↑ここまでが当日までの準備メモ。他に晴れる屋で結果残してるアーキタイプのデッキリストを印刷するなど。(ハンデス、外科的摘出をスムーズに行うため)



↓ここから大会終了後に書いてます
さてさて…
まずダークマーベリック、マーベリック、カナスレのことなんも書いてないな(笑)


デッキ構築の意図としてにじいろくじらGPT京都KMC(80人)の大会結果を参考にし、使用人数の多いデッキに勝てるように意識した。


【デッキ分布】

6 オムニテル
6 エルフ
6 奇跡
5 エスパー石鍛冶
4 土地単
3 ANT
3 マーベリック
3 ゴブリン
3 URデルバー
3 ジェスカイデルバー
2 スルタイデルバー
2 RUGデルバー
2 グリクシスデルバー
2 ジャンド
2 デスタク
2 MUD
2 スタイフルノート
2 バーン
2 リアニメイト
1 POX
1 ポスト
1 感染
1 黒単
1 ドレッジ
1 スリヴァー
1 ペインター
1 ハイタイド
1 カウンターバーン
1 スルタイカスケード
1 ジャンク
1 SneakShow
1 魚
1 UW石鍛冶
1 トリコ石鍛冶
1 グリクシスコントロール
1 スルタイコントロール
1 デットガイエール
1 テゼレッター
1 ローグ


サイドチェンジに上の方のデッキの分しか書いてないのはそのため。
6 オムニテル
6 エルフ
6 奇跡
5 エスパー石鍛冶
4 土地単
3 ANT
+デルバー系を意識した。

で、以前の日記に書いた(【MTG】大会で勝てるデッキとは?)を元に次のように考えた。
1.上に挙げたデッキの使用率が高いのは強いからである。これらをメタゲームの中心のデッキ(Tier1)とする。
2.人数が多いスイスドロー形式では勝ち進むにつれ、強いデッキ(1)のデッキが増える≒1.のデッキと出現率(対戦する回数)が増える。
3.スイスドローを勝ち抜きたい場合、色々なデッキに合わせて構築するして安定勝率を上げるより、安定勝率は低いが特定のデッキには絶対負けないような構築の方がスイスドローで勝ち抜ける期待値は高いのではないか(理由は2.より)
4.3.の理論ではスイスドローなので初戦は3.に書いたようなメタ内に当たらなければ負けであり成立しない。しかし、プレイングで他のプレイヤーに劣る自分がスイスドローで勝ち抜こうと思うなら、狙ったデッキには絶対勝てるようにして勝敗の差に響きそうな要素を前半ラウンドの当たり運に絞った方が効率が良いのではないか。
5.アンシーヴォルカ持ってないけどオムニテル、奇跡、土地単はギルランであるデメリットがかなり薄く、石鍛冶、エルフも有利な状況作るかどうかなので2~4点くらい平気だと思った。


要約すると「丸く戦えるデッキは実力差が反映されやすいので0.1を争うより1か0に賭けよう」


カナスレやオムニテルに苦手意識が有り、それを克服したかった。
そこで、敵を知るにはまず使う立場になれということオムニテルやカナスレを回している内に
・オムニテルの勝ち筋が少ない
・カナスレは早めに勝負決めないとあんまり強くない
ということに気が付く。もちろん自分の回し方が下手なこともあるが特にオムニテルに関して
「ハンデス、外科的摘出、紅蓮破でキーカード潰せば勝ち筋なくなる」と考えた。


で、あのメインデッキになる。
・デルバーでなく死儀礼の理由
→初手はハンデスやドロー、マナ基盤安定させたいから


・呪文貫きではなく、紅蓮破の理由
→母性樹からショーテル、全知と撃たれたら止まらないから
一応、優先権の話で
相手ショーテル→お互いCIPとかなしなら優先権は、ショーテル処理後の相手にあるから紅蓮波で全知破壊する前にエムラ出される。 しかしショーテルでCIPの処理が入ると、相手にソーサリータイミング与えず(≒エムラ出される前に)紅蓮波で全知破壊できますか?
ということを人に聞くくらいの知識はあります。
狡猾な願いからの蟻の解き放ちルートなら蟻の解き放ちスタック紅蓮破対象全知。


・石鍛冶系は石鍛冶唱えてからバター出るまでのタイムラグがあるから、ハンデス、稲妻が強いと思うとった…



本人はこれがベストだと思ってやってました。大会始まるまでは。
ちなみにオムニテルなら絶対勝てるみたいなこと書いてるけど、実際脳内でしか回してないし、サイドボードからクリーチャー入れてくるオムニテルもあるし母性樹ショーテルからエムラだされたら勝てないので脳内強者です(笑)


大会前に考えてたのはこれくらい。そのくらい浅い。

もっと動かしとくべきだったなぁー


一応本人としてはネタでもオリジナルで個性つもりも殆ど無く、「当たり運よければマジでこれで勝ったわ」と思ってた。

上に書いてある
【URデルバー(及びRUB系)、バーン、デスタク→マッチごと捨てる。
ジャンド、BUG、エルフ、土地単→メイン捨て
カナスレ、部族系、 ドレッジ、ショーテル→メインほぼ諦め。
オムニ、石鍛冶系、奇跡→お客様】
この呟きみた身内の
「5分以上のデッキなしでお客様が3つ?流石に弱くない??」
という指摘にも屈しない自信があった。


人間は愚かなり。


そして日記は初戦でデスタク当たってオムニテルには当たらず奇跡には負ける地獄の0-6大会レポ&1人反省会編に続きます。


・金曜日に京都のドラスタでとある方のプレイを後ろで見る。ウィルの使い方ほんま上手いです。
名前間違えてました。申し訳ないです。

・近大交流会で色々な人と対戦したり喋ったり。特にTTWさんのレガシー講座。
・すぴなーさんとの会話
・日曜日の身内会での色々。
これらを受けて
28日に龍星杯に出ることもあってMTGで自分はどういうことしたいかなーというのを改めて考えた。

何も考えずにやってたわけではないけど、いい機会だから具体的な言葉で言語化して整理しようと。


1.メタゲームの中で勝ちたい。
2.対戦よりデッキを組んだり調整してる時が一番楽しい。究極言えば、自分は対戦できなくても自分の組んだデッキで別の人が結果出しても楽しいと思う。
3.パワーカード使うことに一切抵抗はない。それで勝つことも面白いと思う。また、金銭的制約は極力無視したい。
4.デッキの中身は一枚一枚全てに採用理由をつけて納得したい。
5.デッキを調整した結果、自分が一番納得する形が大会で結果を出しているデッキと同じになってしまうのは仕方ない。
6.技術の向上やメタゲームのためにコピーデッキを使って敵を知ることは効率が良いと思う。
7.ぎりぎりの勝負が好き。
8.選択肢が多く柔軟で色んな相手に安定して戦えるデッキが好き。
9.7,8よりコンボ系は余り自分に合わないと感じでいる。


こんな感じ。要約すると「どんなデッキであれ自分で考えたい。なぜならその過程が一番好きだから。」
全体的に青+何かのクロックパーミッションが好き。

この8と9がプレイングの差がめっちゃ出る割に俺自身下手くそだからギャップに悩む笑
ここ最近はそれ意識して良いプレイングなしに良いデッキは産まれないと思い、色んなデッキ回してプレイングと理解度上げようとしてる。


強力な低コストクリーチャー+それを活かすカウンター、除去が好き。


>パワーカード使うことに一切抵抗はない。それで勝つことも面白いと思う。
ってのは賛否両論あろうが、一応自分なりの哲学みたいなものがあって、「限られた制約で勝ちたいなら一番強い戦略をとることは当たり前。そうでなければルールは何のためにあるのか」っていうのが根本にある。
ほとんどのゲームにはガチ層とファン層がいて、しばしば対立しあって問題になる。自分は大概のファン層でない方に分類されるだろう。
このことに「どんなゲームでもどちらの層も遊び方としては正しいが、住み分けは必要であり片方が他方の在り方について批判することだけは絶対にやってはいけない。」と考えている。
これを基本として、「同じ土俵で勝負する限りルールや基本的なマナー以外のことで相手の戦略に文句言うな、言い訳するな。」ということから、「パワーカードは嫌ならそのルールではなく違うルールで遊んだ方が良い」と考えている。ただし、パワーカードを非パワーカードで対抗することは特に問題ないし、俺も面白いと思う。(ただし、カードパワーを相手への文句や言い訳にしてはいけない)

他人に遊び方を押し付けるなと言いながらパワーカードに文句言うなと言うのは一見、自己矛盾しているように思えるかもしれないが、あくまでパワーカードがあるルール(環境)を了承した上で遊んでいる条件なので読み間違えないでいただきたい。

MTGよりポケモンのがわかりやすいと思うのですが、レート戦で種族値500以下のポケモン縛りで戦ってる人は、ミュウツー使われたら切れて良いが、ガブリアス使われて相手に文句言うな。それができないならそもそも種族値500以下のポケモン縛りルールの環境で戦えば良い。

こんな感じですね。

スイスドロー→トーナメント形式
(デッキaのメタ対象である)デッキbが使われてる割合…s%
デッキc,d,eのどれか使われてる割合…t%
aのbへの勝率…x% aのc,d,eへの勝率…平均y%
bのc,d,eへの勝率…平均z%

bがトップメタのときaで勝ち抜きたい

byeがない大会の場合、勝ち抜いてラウンドの後半になればbかbメタが増えてくることは予想できる。つまり前半戦の当たり運に期待するか、当たり運による影響を少なくするためにc,d,eへの勝率も安定させるかという話です。

今使おうとしているデッキがオムニとショーテル(デッキb) にめちゃ強いデッキaなわけです。
実際、ショーテル、オムニと石鍛冶orデルバーがどんだけいるかで、ショーテル、オムニには超絶有利だけど、デルバー系に弱そうなデッキなのでショーテル、オムニがどんだけいるのか による。


まじで大会もレガシーも経験不足なのでこーいう考えしっかり持っておきたいです。


欲しいカード
青黒フェッチ×3
思考囲い×4(予約済)

☆ルーンの母 ×4 =1800
☆エーテル宣誓会の法学者×4=3200
☆赤青剣 ×1
虐殺×3=450
迷宮の霊魂×3=600
☆封じ込める僧侶×2=2700×2=5400
☆Karakas×1=17000
造物ヴェンセール×2=2700
アンシー×2=?????
ヴェリアナ×2=????
毒の濁流×2=3500


参考価格は送料込みヤフオクで現在売ってる値段。
これより20%なり30%なり高いならヤフオクて買いたい。
☆はできるだけ身内から集めたい部類

放出カード
古の墳墓(旧) ×英1(予約済)
赤白フェッチ 英×4
突然の衰微 日×4
誤った指図(MM) 日×2 英×1
聖トラフト ×2(言語要確認)
修復の天使 ×4
赤青ダメラン(旧) ×英4
赤青ショクラン(新) ×英4
赤青M10(ISD) ×英4
白青ショクラン(新) ×英4
白青M10(ISD) ×英4
青緑ショクラン(新)×日1
青黒ショクラン(新)×日1
流刑への道 ×英4
渋面の溶岩使い×英6

他は聞いて頂ければ…M10やISDランドはほぼ持ってると思います。
とある方のTwitterから引用


自分が先攻で手札に土地2(フェッチ有り)、死儀礼、囲い、ヒムとあり、相手のデッキが分からない場合1t目は死儀礼と囲いのどっちをプレイすべきか



堅苦しいかも知れませんが、この問題で明確な正解を得るにはもう少し条件付けが必要だと思います。

しかし、私が今回この話を題材に記事にしたのはこの問題の正解を得ることが目的ではありません。

いわゆる、「あなたならどうする問題」で考えるべきはどういう要素かという話です。

簡潔に言うと、「この問題解いてなんかメリットあるの?」「問題の前提条件は何が必要?」という話です。


問題を拡散したり意見交流するならTwitterという最高のツールがあります。
後はこの手の問題で必要な条件、考えるメリットが示すことができれば皆のプラスにつなげることが出来ます。

マナバーンや大手通販サイトの記事を読んで問題を提供する、解くための準備について勉強していこうと思います。

<追記>
Happy MtG より
プレイングのきわ……み?【質問編】
http://www.happymtg.com/blog/kt20141029/

こんな感じ。

【その他】是非読んで頂きたい「ゲームの面白さ」についての研究の話
【その他】是非読んで頂きたい「ゲームの面白さ」についての研究の話
先日、とある大学院の先生に教えていただいた話です。
あまりに感動したので是非共有させていただきます。
この記事の前半部分は引用についての説明と論文の紹介になります。

ただし、正確な理論の紹介や前提条件の定義付けは直接論文を読まれたほうが良いと思うので、ここでは省かせていただきます。

自意識過剰かもしれませんが、引用先の明示なくTwitterやFacebookなどで図表だけ拡散するのは絶対にやめて下さい。皆さんが著作権法違反になる場合がございます。
また、もちろん先生への誹謗中傷も厳禁です。
正しい議論の形なら喜んで受けてくださると思いますが…笑

以下の文章で論文の引用の仕方など間違いがあれば指摘していただきたいです。
引用に際しまして、以下のページを参考にしました。
論文の「引用」と著作権法
http://blogs.itmedia.co.jp/natsume/2013/09/2013.html

ゲーム研究のいま(サービスとしてのゲーム)-飯田弘之
http://ci.nii.ac.jp/naid/110009554508

An Application of Game-Refinement Theory to Mah Jong-飯田弘之
http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-540-28643-1_41

以下の文章と図表は、ゲーム研究のいま(サービスとしてのゲーム)からの引用です。
ただし、図表2は麻雀の項を追加するため、書き足しております。


ゲームの平均可能手数B と平均終了手数D に対して,
D の値が0.07 前後になるようにゲームが進化してき
たことがわかっている(図4)。
試合結果が終了間際まで判らないとき,ハラハラドキド
キしたスリル感あふれる試合展開となる。筆者はこのよう
な試合進行パターンに着目し,試合結果に関する情報の時
間変化の数理モデル3)を提案した。終了問際での二階微分
(力学の加速度に相当) の値,つまり√B/Dの値がスリル
感の大小に対応する(図5)。
 様々なゲームでこの値を調べたところ,数百年以上の長
い年月を生き残っているゲームでは,ほぼ同じ値になって
いることがわかった。人類の知性がそれぞれ異なる地域で,
あるいは,それぞれ異なるゲームで同じ程度のスリル感を
求めてきた結果であると考えている。
この考え方は,ゲームのルールの進化論的変遷をうまく説明できることがわ
かっている。

ただし、図4は1枚目の画像、図5は2枚目の画像を示しております。


この文章はつまり、「長く愛されているテーブルゲームは取り得る選択肢数の平方根を終了までの手数で割ると0.075前後になる。また、そうなるようにルールが変化してきた。」

飯田先生はこの論文の本質はこの部分ではなく、これがどんな一般性を持つか、さらにどう活かすかという点にあるとおっしゃっていましたが、私にはこの美しさに凄く感動しました。

さらにこれはテーブルゲームだけでなく、スポーツやテレビゲームなども同じ傾向があるようで、先生は現在も研究を行っていらっしゃいます。

多少別の指標も必要であるそうですが、自分としてはやはりカードゲームでこの理論を適応させてみたいですね。

ゲームを楽しむ人、楽しませる人、ゲームに携わる人全てに是非知っていただきたいなと思い記事にさせていただきました。

漫画カイジに出てくるEカードというゲームをご存知でしょうか?
以下は はと日記 様の「カイジ」のEカードについて考えてみる。という記事からの引用です。
Eカードについて有効な戦略を考えられております。
http://ameblo.jp/hatobeam2/entry-10370496856.html


・皇帝側:皇帝カード1枚・市民カード4枚

・奴隷側:奴隷カード1枚・市民カード4枚

各カードの強さ:皇帝>市民>奴隷 ※但し皇帝は奴隷に負ける


皇帝側、奴隷側の順に手持ちのカードから一枚提示し勝敗を決する。この際プレイヤーはカードを目視で確認してから提示しなければならない。

双方の勝利条件は

・皇帝側:皇帝カードと市民をぶつけること(掛け金1に対し報酬1)

・奴隷側:奴隷カードを皇帝カードにぶつけること(掛け金1に対し報酬5)

互いに市民カードで引き分けた場合は双方残されたカードで提示順を逆にして再戦する。プレイヤーは皇帝側と奴隷側を3回ずつプレイし、これを2セット計12試合戦う。

----------------------------------------

双方がカードを全くランダムに出した場合の奴隷側の勝率は

第一戦> 1/25

第二戦> 1/25 ※第二戦勝利(1/16) × 第一戦引分(16/25) = 1/25

第三戦> 1/25 ※第三戦勝利(1/9) × 第一・二戦引分(16/25 × 9/16) = 1/25

第四戦> 1/25 ※第四戦勝利(1/4) × 第一~三戦引分(16/25 × 9/16 × 4/9) = 1/25

第五戦> 1/25 ※第五戦勝利(1/1) × 第一~四戦引分(16/25 × 9/16 × 4/9 × 1/4) = 1/25

計 >5/25 (20%)

となりオッズどおりなんですが、曲者なのは「プレイヤーはカードを目視で確認してから提示しなければならない。」というルール。人間は手元の市民を区別して考えられない為、プレイヤーにとってはカード残数に関わらず皇帝(奴隷)を出すか?出さないか?という事実上の二択になってしまいます。

第一戦> 1/4

第二戦> 1/16 ※第二戦勝利(1/4) × 第一戦引分(1/4) = 1/16

第三戦> 1/64 ※第三戦勝利(1/4) × 第一・二戦引分(1/4 × 1/4) = 1/64

第四戦> 1/256 ※第四戦勝利(1/4) × 第一~三戦引分(1/4 × 1/4 × 1/4) = 1/256

第五戦> 1/256 ※第五戦勝利(1/1) × 第一~四戦引分(1/4 × 1/4 × 1/4 × 1/4) = 1/256

計 >86/256 (33.6%)


ここから導き出されるのは

・人間がカードを見て対戦する限り奴隷側の勝率は見かけより高い。

・勝率が均等ではなく、第一戦で奴隷を提示する(25%)のが最も勝率が高い。



なるほど。もちろん漫画では心理的な読み合いの描写が魅力なのでこの戦略を取るキャラクターがいるとすれば、おそらく負けるでしょう笑

では、『Eカードというゲームは「勝率が均等ではなく、第一戦で奴隷を提示する(25%)のが最も勝率が高い。」ということを知っているプレイヤー(以下A)』に対して、Aの戦略を知っているプレイヤーB(以下B)の最適な戦略ははたして「勝率が均等ではなく、第一戦で奴隷を提示する(25%)のが最も勝率が高い。」であろうか。

大雑把に言えば期待値が一番高い戦略を取るナッシュ均衡と違い、いわゆる対人読みな訳です。

アルゴリズムとしては
1.ランダムでカードを選ぶAI(a)を作る
2.aを相手にしてGAなりで学習させ、期待値的に一番高い戦略を取ることができるAI(b)を作る。
ただし、このbは理論上「第一戦で奴隷を提示する」確率が多くなるはず。
3.bに対して2と同じように学習させてAI(c)を作る。
4.終 わ ら な い

でもカードゲームなんかはそこらへんのメタ変遷が面白かったりするんですよね。

これを麻雀AIにも適応できる部分があるんじゃないかと思ってます。
現実の麻雀でもメンゼンで手作り重視で打つのが強い人、鳴きが上手い人、色々いらっしゃいます。
最速面前聴牌即リーとベタ降りだけでは一定以上までしか勝ち切れないのは、単純に実力の差もありましょうが、上位卓ほど卓囲ってる相手が鳴き麻雀の傾向にあるからだと思われます。

麻雀は対戦に時間がかかり、運に左右されやすいというゲームの性質上こうしたメタ読みの戦略がオカルト派にしか使われていないです。
しかし、AI使って何局も打つなら、こういった要素も取り入れられればもっと面白くなる思ってます。
また、こういう要素や戦略のカスタマイズが誰にでも簡単にできるようになれば、麻雀AIの文化の発展に繋がると考えております。恐らく、麻雀そのものの人口も増えるかと。


長々と書きましたが、戦略読みの要素は強いAIが実現できてからする話であって、麻雀AI界ではまだ時間がかかりそうですね。
しかし、こういった要素は強くなるためだけではなく楽しむためにも必要な要素なので是非取り入れることができればなと思います。
既存の麻雀AIのアルゴリズムは最速和了、降りの認識、降り、鳴きの技術を中心に考えられている。
ただし、降りの認識とはリーチの有無、鳴きの数などを考慮して認識している。


1位を取るための理想の打ち方は、最速で最大点数の役で和了ることである。
しかしそれは現実的でなく、実際は最速和了りか素早くそこそこ高い点数であがり、他人に和了らせないことが目標となっている。
ネット麻雀だと上位プレイヤーになるほど和了点が小さくなるはより速さが求められていることに起因する。
ゆえに、現状ある麻雀アルゴリズムの多くは最速聴牌を目指すように作られている場合が多い。

では、手作りに関して求められるのは最速聴牌、最速和了だけだろうか?
東風戦の東4局、子である自分の点数が①45000点の1位、②10000点の4位、③2位と5900点差の3位などなど、①~③どの状況でも目指すのは最速和了だろうか?

答えはNO。順位によってなんらかの報酬がある場合、例えば②の状況で中のみ1000点で和了る人は恐らく私の言う麻雀とは違う麻雀を楽しんでいる人だろう。

麻雀は点数や順位によって同じ局面でも打ち方が変わる。
当たり前だが大切なことである。
現状のAIにこういった状況判断が組み込まれていないのが主流である理由として
1.成績への影響が他の要素に比べ小さいから。
2.目標点数(役)を決めて手作りするアルゴリズムを書くことが難しいから。

1.について
とつげき東北氏の先行研究によって成績との相関が特に強いのは放銃率、和了率であることがわかっている。また、最速聴牌(先制リーチ)、ベタ降り、単純な押し引き判断のみである程度までの成績には到達できることが多くの人が体験している。
点数数で打ち方を変えるアルゴリズムの優先度が低かったことが分かる。

2.について
最速和了を目指すネット麻雀では他のプレイヤーも同様の打ち方をするため、点数の変動が小さく、その技術が必要となる場面が少ないこと、点数はドラで簡単に調整できること、人間が打つ場合でも配牌、ツモに左右される部分が大きいことが挙げられる。
和了役の判定のアルゴリズムはあるので、私はそこから逆算して不要牌と必要牌の判断をするように書く予定である。


点数で打ち方を変えるアルゴリズム
具体的に必要なパーツは
・最速聴牌を目指すアルゴリズム(ある)
・局ごとの和了点の統計データ(ある、作りやすい)
・配牌、ツモ1~3巡目の手牌を向聴数、予想される点数で評価するアルゴリズム(向聴数を計算するアルゴリズムはある、点数を予想するアルゴリズムはない。)
・必要な点数に応じた役作り(ないが、点数を予想するアルゴリズムと重複する部分が多い)

具体的には、試合の終盤で自分がダントツであり、自分の和了り目が薄いなら4巡目から降りたり、ドラを切っていく。負けているなら最速聴牌ではなく高い手を作る。
東風第3局で2位との差が1000しかないから、オーラスで3900点和了られてもいいように配牌によっては4200点以上の手も見えるようにするなど。

私はAIのアルゴリズム全体を数値によってで判断するように書くつもりなので、
局が始まる前に点数差を認識しておくことによって取るべき戦略を変え、各種重みを変更したいと考えている。
例えば、他人の先制リーチがかかっている場合、打牌A、B、Cの比較で
自分の手
A 向聴数±0 +0.3a 
B 向聴数-1 +0.5a
C 向聴数+1 -0.4a
+
A 危険度 高 -0.3b
B 危険度 中 -0.2b
C 危険度 小 -0.05b
+

=?

平場、a,b=1
勝ってる a=0.5 ,b=1.5
負けてる a=1.4 ,b=0.6

こういった具合で数値の高い選択肢を選ぶ。
この定数の部分や変数の部分は機械学習やユーザーで決められるようにする予定です。



MTGをやったことない人にとってMTGとはどんな印象でしょうか?

ドラフト…お金無くてもできるらしいけど、勝てないとカモにされるらしい…
スタンダード…定期的に使えるカードがかかるからお金かかりそう。
他…デッキに20枚いる土地ってのが1枚何千円もするらしい。


つまりなんかしらお金がかかるらしい!という印象は持ってる方も少なくないと思います。

実際にはドラフトで揉まれながらカード集めて、スタン、モダンと入っていくんですかね?
俺はイニストラードブロックのスタンからいきなりレガシーに飛びましたが…

スタンとドラフトはウィザーズが命を賭けてバランス調整しているので、慣れれば本当に面白いです。
ただし、その分使えるカードは少なかったりします。必死に集めてもいずれ使えなくなりますし…
また、たくさんフォーマット(ルールによって使えるカードが違う)があるので、せっかくお店で仲良くなった人が自分と違うフォーマットをやってたりということも多いです。


じゃあどれから始めればええねんと悩む人にお薦めなのが統率者戦(旧姓EDH)
ルール説明とか細かいことは省きます!
とりあえずほとんどのカードが使えて、さらに同じカードは1枚まで、多人数戦、自分のデッキのボス(≒色)決める。ってことだけ覚えてくれればおk。

このルールも真面目にやると3ターンくらいでゲーム決まっちゃうこともあるのですが、何千何万種類のあるMTGの広いカード群から100枚(実際には80種類くらい)選ぶのでデッキを作るのが本当に楽しいです。

このルールの長所は
・家の奥底に眠っているカードやお店のストレージ安いカードを活かすことができる。
・同じカードを複数枚買う必要がないので、高いカードでも買うとき怖くない。
・昔やってたけど今やってないという人でもデッキ組める。
・多人数戦ならではの戦略、カードの強さがある。
・余ってるカードでできるので、使えるカードの広さ(≒必要な資産)の割にレガシーやモダンに比べてデッキを作ってる人多い。


こんな感じですかね。


自由にデッキが組めると言われても、何買えばいいかわからないという人のために安くて使いやすいカードを書きます。
というかそれがメインです。

まずボスの決め方。
ジェネラルですね。
EDHはこのジェネラルによってデッキに入れてもいいカードの色が決まるので、よくわからないうちは多色をおすすめします。

大祖始 / Progenitus (だいそし)
全色
300円くらい
出れば強い

始祖ドラゴンの末裔
全色
400円くらい
ドラゴンデッキにお薦め


精神破壊者、ネクサル
赤青黒
200円くらい
MTGプレヤーは皆ドロー大好きだからとっても喜ばれます。


アラーラの子
全色
200円くらい
全体破壊というシンプルで強い効果。筆者が使ってますw


以下、お薦めカード
土地。25枚~30枚くらい。

鮮烈ランド。手軽に好きな色が出る。50円
鮮烈な草地/Vivid Meadow
鮮烈な小川/Vivid Creek
鮮烈な湿地/Vivid Marsh
鮮烈な岩山/Vivid Crag
鮮烈な林/Vivid Grove

ラヴニカへの回帰ブロック(門)
門ランド。2色出る。10円
アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate (白青)
イゼットのギルド門/Izzet Guildgate (青赤)
ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate (黒赤)
ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate (黒緑)
セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate (緑白)
オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate (白黒)
ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate (青黒)
グルールのギルド門/Gruul Guildgate (赤緑)
ボロスのギルド門/Boros Guildgate (赤白)
シミックのギルド門/Simic Guildgate (緑青)

統率の塔/Command Tower
多色ジェネラルなのでなんでも出せる。30円


土地以外編。

頭蓋骨絞め/Skullclamp
お手軽2ドロー。必須級。200円

ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk
お手軽全体破壊。必須級 300円

虹色のレンズ/Prismatic Lens
マナ加速。必須級。30円

摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone
マナ加速。30円

精神石/Mind Stone
マナ加速。必須級。50円

友なる石
マナ加速。必須級。50円

太陽の指輪
マナ加速。必須級。100円。

サイクロンの裂け目
全体バウンス。なんかしら破壊不可能のカードが多いので。必須級。50円。

意外な授かり者
大量ドロー。サイクロンの裂け目とのコンボ。250円。

その場しのぎの人形
動く死体(必須)
dance of the dead
生ける屍
再活性(foil版)
お手軽リアニメイト。 EDHの基本原則「高いカード買えないならパクればいい。」それぞれ200~500円。


粗石の魔導師
お手軽サーチャー。必須級。50円

幻影の像
ファイレクシアの変形者
幻影の像は必須級だと思う。EDHの基本原則「高いカード買えないならパクればいい。」
割と他のフォーマットでも使える。800円。

トーモッドの墓所
墓地対策。必須級。50円

商人の巻物
神秘の教示者
お手軽サーチ。必須級。300円。

永遠の証人
お手軽回収。絶対便利。350円。

陰鬱の始源体
お手軽フィニッシャー。EDHの基本原則「高いカード買えないならパクればいい。」。10円。

太陽のタイタン
幻影の像、動く死体と合わせてどうぞ。200円

信仰の見返り
万能除去耐性。200円。

浅瀬蟲
なんやかんやで強い。必須級(笑)。150円


最後になりますが、EDHの好きなところは安くて自由で楽しめることです。デッキを組む楽しさが一番味わえるフォーマットだと思ってます。あのカード活かしたいといった願いが一番実現しやすいフォーマットではないでしょうか?
是非、皆さんもEDHやりましょう!


MTG統率者戦Wiki
http://www22.atwiki.jp/mtgedh/



・成績の比較手法を正しく議論するために統計学の勉強を本格的に始めた。

・牌譜データさえあれば他人のデータも細かいデータまで出すことができると判明した。
しかし鳳凰卓の牌譜しか手に入っていない。

・特上卓の牌譜データを収集するためのプログラムについて、アドバイスを頂いた。
しかし、私のプログラミングスキルでは実現できそうにない。
友人が協力してくれるかもしれない。
ただし、優先すべきことは他にあるので、時間がかかっても大きな影響はない。

・サービスとしての麻雀AIを戦わせる場について具体的なプランを立てている。
大きな大会初参加でしたw

デッキ選択の理由
・ミラクルは時間かかるし、URデルバーに勝てないから。
・独楽相殺つえーから。
・ミラクルと3色石鍛冶しか組むパーツないから。

大会名:KMCIT共催レガシー
形式:6回スイス
フォーマット:レガシー
参加人数42人
結果:3-3、19位
1回戦URデルバー ○○
2回戦リアニメイト ×○×
3回戦エスパー石鍛冶? ×○×
4回戦ストーム ○○
5回戦土地単 ×○×
6回戦デスタク ○×○

1回戦URデルバー ○○
1戦目:○
確か後手
不毛でボルカ割ったら相手が土地事故ってそのまま勝ち

2戦目:丁寧に除去りつつ、バター素出し。
後々独楽相殺決めて制圧。

2戦目で巡航2回使わせてしまったのは甘い。
発展の代価ケアとバターが焼かれることの警戒し過ぎた感はある。
目くらましケアしてバター通る状況になるまで我慢したのは我ながら良かったと思う。


2回戦目:リアニメイト ×○×
1戦目:× 後手
1ターン目納墓、2ターン目リアニメイト決められる。
5/8くらいの飛行と被覆持ちのでかいの。
メインに対応できるカードないし、勝てるプランなかったから即効投了。
たぶん独楽とかしか見せてない

試合後の相手によると、この即投了でデッキが読めなかったそうで、ミラクルだと思ったらしい。

サイドボーディングは確かソープロとネメシス抜いたような
2戦目:○
ギタ調、デルバー、RIP、独楽、相殺で制圧

3戦目:×
初手は土地なし
1マリはカウンターなかったが、RIPと相殺あったのでチャレンジ
2ターン目に墓所のタイタン出されて負け。
このキープがダメだったのかなぁと。
サイドの僧侶は2安定だっただろうか…
正直、リアニメイト対策は甘かったけど、せめてカウンターでもう1ターン遅らせてればワンチャンあった。


3回戦:エスパーブレード ×○×
1戦目:×
不毛やsinkholeで土地攻められかなり劣勢。
未練ある魂を倒せなくて負け。
石鍛冶からのバターの回復見込んだダメージレースを見誤った。

ここのサイドボーディング甘かった。ギタ調を抜いてしまっているのはたぶんミス。
2戦目:○
土地&石鍛冶の破壊合戦になりつつも、こちらのデルバーがしっかり裏返って殴り続けて勝ち。
確か独楽相殺決めてたと思う。

3戦目:×
ギタ調でトラフト確認するも、カウンターするだけの土地を起こしてなくてトラフトに殴られ続け負け。
紅蓮地獄くらいしか解決策なかった…


4回戦目:ストーム ○○
1戦目:○
早々と独楽相殺決めてデルバーで殴り続ける。
有効牌引けなかったみたいでこちらの勝ち。

赤のフラッシュバック与えるやつしか主要なカード見れなくて、なんのデッキか分からなかった。

2戦目:○
バター、僧侶、石鍛冶、デルバーで殴って勝ち。
相殺は引けなかった覚えがある。
途中でストームって気が付いた。バターで殴ってなかったら負けてたな(^_^;)
デルバーが土地見えて変身しない時はフェッチきればええやんというアドバイスを対戦後に貰う。なるほどな。
勝ったから良かったものの、ギタ調はこのデッキ相手には入れちゃだめかも

5回戦目:土地単
1戦目:×
暗黒の深部からのデカブツを処理できるカードなくて早々とサレンダー

暗黒の深部のテキストしつこく確認して、水没刺さることに気が付く
2戦目:○
RIP
暗黒の深部を水没
独楽
相殺
バター着地
勝った。
ミスは独楽の順番1回間違えた。

・独楽出てないのに独楽使ってしまい、ジャッジ呼ばれた。
・そーいうデッキ使うならもうちょっとプレイングはやくしてくださいよと指摘された。
この2点は本当に反省点。ご迷惑おかけしました。


3戦目:×
ダブマリ。
こっちフェッチ何枚も使ってる、延長ターンで時間ない、壌土からの生命からの不毛ループ、土地で攻撃止めるやつ出される、独楽で見える未来が暗い。
サレンダーしました。


小狡いやり方やけど、水没は構えてたし、相手はクロックないから、時間切れ見えてるならサイドチェンジで抜いてしまった稲妻入れて、時間切れからのライフ差勝ちもしくは引き分け狙っても良かった(そういうルールあるのか分からんけど)
正直、相手も微妙にET勝ちを意識してプレイしていたように思える。
というか水没持ってたからライフ負けててもほっといても引き分けだったのかな?
そこのルール把握含めてもう少しスマートにできたというのが反省点。


6回戦目デスタク ○×○
1戦目:○
独楽相殺で制圧してたら相手サレンダー

霊魂いるのに巡航キャストしたり、というかその後に紅蓮地獄使うという醜態を晒す。
ちょっと死にたくなった(T_T)
やり直して良い?とか聞かなかっただけ偉いと自分に言い聞かせてます。

2戦目:×
サリア石鍛冶からのバター止められなくて負け
爆薬X=2をちらつきされたのが痛かった。
相手上手い。

3戦目:○
序盤の置物の除去りあいの末、独楽相殺決める。
その間にもデルバーで殴り続け、2枚目の稲妻めくれててあいて投了。
最後の盤面は下手すりゃ俺のプレミなのでもうちょっと冷静になる必要があった。


総括:初参加で3-3、ストレート負けなし、勝ちたいと思って対策した相手にはよい結果残せたので単位くらいは出るんじゃないかな

真面目な話、反省点まとめ
・サイド、サイドボーディングを煮詰めきれていなかった。
これについては結果論も4割くらい混ざるけど、まだまだ改善の余地はある。
具体的には石鍛冶系、特に黒絡むタイプに甘い。単体除去不可能なやつ対策ガバガバ。

・キープ基準、ゲームプランの建て方が甘かった。
特に負けた3試合。1戦目ならともかく、サイド後は相手のデッキも見えてるし、キープ基準やプレイの優先度を最適化できてない。

・プレイングが雑、遅い
これは結局練習不足に繋がって、予め適切な答え出す思考ルーチンが最適化できていればこのようなことは起こらなくなる。
ルールミス:真空独楽、赤白フェッチから島
プレイングミス:霊魂出てるのに巡航。独楽フェッチ独楽なのにフェッチ独楽。デルバー変身失敗にフェッチ。


良かった点まとめ
・楽しかった。
・知り合い増えた。
・経験値増えた。
・自分の実力を見れた。

基本、良かったw
反省点もそれに気が付いて成長したという意味ではある意味良かった点やし。

運は割と良かったと思う。というかこのデッキで運悪い場面の9割は自己責任。
むしろ相手の引きの弱さに付け込んだゲームもあったしね。初手土地0くらいお互い様よ。

感謝してもし切れないくらい良い経験になりました。
お礼の書き始めると長くなるので、関わった皆さんには本当に感謝しておりますという表現をさせていただきます。
特に、運営の皆さん、カードを貸していただいた某氏、何度も調整に付き合ってくれたhttpさんには頭が上がらないです。

メイン63

土地20
フェッチ9
島2
赤青3
白青4
不毛2
☆デルバー4
☆石鍛冶4
ネメシス1

☆バター1
十手1
☆独楽2
☆相殺2

スペル28
☆will4
daze4
ピアス1
☆ギタプロ4
☆思案2
☆ブレスト4
☆巡航2
紅蓮破1
☆紅蓮地獄1
ソープロ1
☆稲妻4

サイド15
☆相殺1
対抗呪文2
紅蓮波1
☆水没2
外科摘出1
RIP2
☆僧侶1
摩耗損耗1
滑り1
爆薬1
地獄1
ヴェンダリオン1


主なサイドチャンジ

URデルバー
out6
ピアス1
ソープロ1
ギタプロ4

in5
相殺1
カンスペ1
滑り1
紅蓮破1
地獄1



対ミラクル
out7
ソープロ1
地獄1
ギタプロ4

in7
相殺1
カンスペ2
爆薬1
紅蓮破1
外科1
損耗摩耗1
ヴェンダリオン1



対ショーテル
out7
地獄1
滑り1
ソープロ1
ネメシス1
梅澤1
稲妻2

in7
外科1
僧侶1
損耗摩耗1
相殺1
カンスペ2
ヴェンダリオン1

対エルフ
out
貫き1
紅蓮破1
ギタプロ4
ソープロ1

in7
水没2
相殺1
地獄1
爆薬1
僧侶1
カンスペ2


石鍛冶系
out6
地獄1
貫き1
ギタプロ4

in7
爆薬1
摩耗損耗1
滑り1
相殺1
紅蓮破1
外科1
ヴェンダリオン1

対BUG
out
ピアス1
紅蓮破1
巡航2
ギタプロ3

in7
水没2
RIP2
滑り1
外科1
相殺1

12月23日のKMCレガシーに出て、3-3でした。
こんな感じです。
サイドのin out考えながらメイン組むという作業を初めて行ったので、土地19の61になってしまい、61なら土地+1で63のがいいとアドバイス貰ったので63です。
メイン63の時点で色々突っ込まれるかなと思ったんですが、勝てば官軍だろうと思ってこの構築になりました。
メインは割とこれで正解だったと思います。tundraは1枚平地で良かったかも。
サイドボーディングが色々甘かったかなぁと。
☆が特に活躍したカードです。

レポにも書きますが、相殺が死ぬほど強かったです。
この当たり方だと、サイドボーディングとプレイング次第では4-2、5-1も見えたのかなと勝手に思っております。
あくまで今日の結果であって、一般的にどうかはわからないです。

カードを貸していただいた某氏、なんども調整に付き合っていただいだ京都勢とhttpさんには本当に感謝しております。
・実際に研究を行って論文を書かれた方からメールをいただいた。
悩んでいた研究テーマとしての麻雀AIのアピールの仕方についての手法を教わった。

・成績と各種の割合(和了率や立直率など)との関係を用いて、Rごとの比較を行うのは難しいのではないかという指摘を頂いた。
あくまで麻雀AIを素早く強くするために必要な技術の分析のために考えてることではあるが、大きな課題となりそうである。

・成績と各種割合のデータを「麻雀解析.exe」を用いて出力するときの難点がある。
1.「麻雀解析.exe」は自分の牌譜でないと解析できない
2.天鳳公式から得ることのできるログには対戦者の名前は直接は書かれていない。

これらの解決策として、
1.有料版を使用して「麻雀解析.exe」をしようした人から成績のデータをもらう
2.公式から得る牌譜に対戦者の名前の情報を入れ試してみる
3.解析ツールを自作する。
綺麗な文章として纏められないのはご愛敬

正解に言うと将棋のようにAI同士を対戦させる文化を麻雀にも普及させたいです。


1.何故、麻雀AIを作りたいのか
1.1.人間が打つと時間がかかるから
1.2.新たな戦略を効率よく試したいから
1.3.不完全情報ゲームの研究として面白いから

1.1.人間が打つと時間が掛かるから
これについて
1.1.1.実力差を計るのには何千試合も必要であり時間がかかる。
1.1.2.牌譜検討によって得た戦略が有効であるかどうか判断するのに時間がかかる。

1.2.新たな戦略を効率よく考えたいから
下記で記述する現状の研究法では確かに有効な戦略は得られている。しかし、一つ戦略を生み出すのには非常に時間がかかる。GAやニューラルネットワークによって戦略を生み出すことそのものをAIが実現できれば、有効な戦略について効率よく考えることができる。


1.3.不完全情報ゲームの研究として面白いから
麻雀が他のテーブルゲームに比べ研究が進んでない理由の一つとしてゲーム理論で分類するところの「不完全情報ゲーム」である点が挙げられる。昨今のコンピュータの性能の大幅進化によってオセロ、将棋などの「完全情報ゲーム」についてはAI研究が進まっているが、「不完全情報ゲーム」については研究が遅れていた。
最近では、同じ不完全情報ゲームであるポーカー(の一部のルール)についてはナッシュ均衡の概念を用いることによって、世界チャンピオンに匹敵するAIが完成しているが、不完全であることに加え「多人数ゲーム」である麻雀については現状だと成果を上げている研究は少ない。
これらのことを踏まえ私は、麻雀について高い性能を持ったAIを作ることができれば他の不完全情報ゲームの研究の手がかりになると考えた。


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